新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー

4Gamer
 ちなみにドリームキャスト版のオラタンの時にあった,ルームに入ったメンバーで総当たり戦をするマッチングが個人的には好きだったんですが,ああいうのはやはり難しいんでしょうか。
亙氏:
 あれ,実はとんでもないコストがかかってますからね。
4Gamer
 そ,そうなんですか!?
亙氏:
 ドリームキャストの時は,インフラづくりからセガが主導権を持って仕様を決めていったので,我々にとって必要なものを最初から盛り込むことができました。Xbox Liveに間借りしている現在とは,比べものになりません。
4Gamer
 当時にしてリアルタイム観戦も可能でしたし,あのマッチング形式は今でも最高だと思ってるんですが……。
亙氏:
 あの頃と比べると,今のセガは別の会社になってますからね。当時と比較されるのは,ちょっと勘弁願いたい。

インフラを作る側と提供を受ける側では出来上がるものに差が出るよーっていう当たり前の話ではあるんだけど、「今のセガはあの頃とは違う」と言われるとなんとなくさみしい話に聞こえてしまうなあ。それにしてもDC版オラタンが10年以上前にここまで充実したマッチングを提供してたとは知らなかった。PSOのオンライン周りも良くできてたし、もしSEGAのハード事業が今も存続していたらすごくいいオンラインサービスを実現してるんじゃないだろうか、と想像してしまうな。